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Racismo e a Quarta Edição
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Racismo e a Quarta Edição
Racismo e a Quarta Edição
Autor: Danielfo
Publicado em 25 de Agosto de 2009
Link Original: Pensotopia
Que a Ciência tenha provado que a raça humana seja uma só, não foi suficiente para que tais idéias tenham sido descartadas por todos. Mesmo aqueles mais instruídos demonstram o lado irracional de algumas
de nossas atitudes mundanas. O simples fato de um ser, mesmo que similar, apresentar diferenças exteriores óbvias é mais que suficiente para que receba as mais diversas hostilidades. Se nós, homo sapiens, nos comportamos assim entre iguais, o que ocorreria entre dúzias de seres, com uma miríade de pensamentos e aparências?
Na edição primordial de D&D (nosso representante padrão de cenário fantástico), as raças Eram:
humano, elfo, anão e halfling. Na edição seguinte, foi acrescentado o gnomo e o meio-elfo a essa lista. Já na terceira edição, recebeu o meio-orc no Livro do Jogador. Culminamos na 4ªEdição com uma
reformulação da lista básica, agora temos: draconatos, eladrin, elfo, meio-elfo, anão, humano, halfling e tiefling, tudo isto no livro básico.
Percebam as implicações dessa última lista, considerando que as raças estão todas equilibradas na mecânica de jogo, as chances de serem escolhidas é praticamente igual para cada uma delas. Deste modo, é possível formar um grupo com cinco aventureiros contendo: tieflings, anão, eladrin, halfling e draconanto. Um grupo sem nenhum personagem humano pode ser mais comum do que antes. A mecânica do jogo encoraja bastante as combinações inusitadas, o que força os jogadores e o DM a criarem (ou desconsiderarem) um histórico verossímil que uniu todos estes integrantes em um propósito comum.

A casa caiu meio-orc!
No novo cenário, os halfings são errantes. Geralmente, povos errantes não são bem vistos, costumam não ter muito o que oferecer aos povos sedentários, pois nômades vivem com pouco (que para eles é mais que
suficiente e por isso são felizes). Halflings nômades poderiam ser mal visto pela sociedade, “Se eles não se fixam é porque não gostam de trabalhar.” dirão uns, “Devem ser ladrões!” difamarão outros. E assim, a honra dos simpáticos pequeninos poderá ser muito abalada. Veja com os hippies são estereotipados e talvez faça idéia do que falo.
Eladrins recebem bônus inicial na Inteligência e têm tudo para, que dentre eles, surja alguma ideia ariana. Eles vieram da Agrestia das Fadas, que certamente lhes darão um ar de superioridade. Possuem pequenas
habilidades mágicas naturais, que causam impacto aos mais simplórios (vai dizer que um passo feérico não é legal). A própria longevidade do povo-fada seria fator suficiente para proclamar que a raça é superior as outras. Uma parte do povo, mais esclarecida, poderia tratar os demais seres com um respeito mais racional do que emocional. Como uma boa criança que sabe que não deve maltratar os animais, pelo fato deles serem animais e não porque isto é a coisa certa a se fazer.
E se você viesse de um pais devastado por guerras, de costumes sociais estranhos, hábitos religiosos esquisitos, aparência esquisitona, técnicas de combate nefastas e que afirma que todos os outros povos lhe
tratam com desrespeito? Ou você está jogando com um árabe nos EUA pós 11/09, ou então você é um Tiefling. Não importa quantas vezes você diga que salvou o dia, sempre irão achar que há algo em você prestes a explodir.

Eles tem até um careca!
É neste barril de pólvora, ops, nesta esfera da aniquilação que estão sentadas as raças do livro básico. Muitos atos de bravura poderão ser suprimidos ou minorados devido a escolha das raças dos jogadores. Os méritos poderão ser atribuídos à sorte ou vontade dos deuses pelos beneficiados pelos heróis, o que acabará com a fama e glória esperada. Ou então, a fama e a glória pode recair somente ao personagem da raça não descriminada do grupo (o que geraria uma celeuma entre os heróis).
De qualquer modo, dificilmente os jogadores formarão grupos homogêneos, o que é muito bom. Serão eles um equipe mista, que provará aos seus povos de origem que é possível vencer este preconceito irracional existente, levando uma mensagem de amizade e união, que é a própria essência do RPG.

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