Parabellum
Saudações, Visitante!
Se já tem uma conta no Forum Parabellum, faça o login.
Caso ainda não seja um membro, registre-se agora mesmo
e sinta-se livre para acompanhar e jogar em nossos cenários.

Atualmente, as partidas ainda não começaram, pois o Manual de Jogo está sendo revisado.
Aguarde novas atualizações.

- Cinnunt
Login

Esqueci a minha senha

Buscar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Busca avançada

Últimos assuntos
» Mapas de Legend of Zelda
Sab 21 Nov - 23:23 por Cinnunt

» Sistema Parabellum PDF
Qui 19 Nov - 1:08 por Cinnunt

» Bebidas Fantásticas - Parte 2
Sex 13 Nov - 9:10 por Cinnunt

» Conto de Halloween: O espectador
Qua 28 Out - 8:59 por Cinnunt

» Detalhando atributos: Destreza
Seg 5 Out - 11:03 por Cinnunt

» Bebidas Fantásticas
Sab 19 Set - 13:27 por Cinnunt

» Um mundo mais steampunk
Sex 28 Ago - 10:08 por Cinnunt

» Racismo e a Quarta Edição
Ter 25 Ago - 9:55 por Cinnunt

» O "Link" Perdido
Seg 24 Ago - 17:06 por Cinnunt

» Sempre a mesma coisa?
Sab 22 Ago - 14:49 por Cinnunt

Horário do Fórum
Quem está conectado
Não há nenhum usuário online :: Nenhum usuário registrado, Nenhum Invisível e nenhuma Visita :: 1 Motor de busca

Nenhum

[ Ver toda a lista ]


O recorde de usuários online foi de 14 em Sex 20 Nov - 20:54
Parabellum RPG


Divulgue nosso Fórum, utilize nosso banner
Parabellum RPG Forum
Emoticons de Zeitz
Kalahan Emoticon PackJoin 4Shared Now!
Blogs e Fóruns Parceiros
Forum WoD

Dice Store - Clique e Acesse!

Taverna do Goblin

RPG Brasil Agregador

RPG Brasil Fórum

ERA

ODD

Horror! - Matéria

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Horror! - Matéria

Mensagem por Cinnunt o Sab 22 Ago - 14:38

Horror!


Autor: Tzimisce
Publicado em 10 de Agosto de 2009
Link Original: RPGOnline


Mestre:De repente, o ruído
abafado que vocês vinham ouvindo irrompe em um grito inumano quando uma
garra esquelética projeta-se para fora da antiga tumba. Em questão de
instantes, uma horda de corpos apodrecidos avança para cima de vocês! O
que vocês fazem diante dessa cena grotesca?

Jogador 1:Ótimo! Eu dou carga pra cima dos zumbis!
Jogador 2: “ Eu uso meu símbolo sagrado e expulso o que puder dos mortos-vivos! ”
Jogador 3:BOLA DE FOGO!!!




Convenhamos, não basta colocar um grupo de personagens no meio de um cemitério à meia-noite para que se tenha uma aventura de horror. Primeiramente, deve-se perguntar: o que vem a ser uma história de terror?
Ela tem de ter mortos-vivos, fantasmas ou lobisomens? Nem um pouco. Ela
tem de ocorrer em lugares desertos ou isolado da civilização, como
aquela famosa casa de verão no meio de uma floresta? Não necessariamente.

O que todas as histórias de horror têm em comum é a capacidade de instigar medo e apreensão em seus personagens. Claro, jogadores não são personagens de filmes ou livros, mas sim amigos sentado em volta de uma mesa ( ou em uma sala do iRPG ). Eles não estão realmente dentro de um cemitério cercados por mortos-vivos. Assim, não descreva para eles alguma cena retirada de um filme de terror que você viu e espere que fiquem morrendo de medo.
Em filmes são usadas cenas súbitas, imagens fortes e outras técnicas de
cinema para manter a atenção do telespectador. Em livros usam-se boas
descrições, histórias que provocam que certa visualização por parte do
leitor, que o fazem se sentir como o personagem. O segredo, portanto,
está em se lembrar disso e usar as ferramentas corretas para uma
aventura de RPG. Quais são elas? Aqui entra a função do nosso querido portal, vamos tentar lhe dar uma ajuda com as sugestões a seguir!




Bem-Vindos à Transilvânia

O primeiro passo para qualquer aventura de horror bem-sucedida é deixar claro que é uma aventura de horror. O que?! Estragar a surpresa...?! Sim! Lembrem-se de que RPG’s
não são livros nem filmes. Jogar uma partida de horror no meio de uma
tarde ensolarada, ouvindo a TV ligada no quarto ao lado e com a mãe de
um dos jogadores entrando com comida toda hora não vai resultar em
muita coisa. Avise os jogadores, deixe bem claro que a próxima sessão será uma aventura de horror.
Se possível, marque a partida à noite ou em um quarto com cortinas
pesadas, onde sons de fora não atrapalhem o jogo. Se você tiver acesso
a trilhas sonoras de filmes de terror e suspense, use-as!

A maioria dos RPG’s de horror, como Ravenloft,
recomenda o uso de iluminação e música para criar uma boa atmosfera de
suspense e mistério. No entanto, você não precisa se limitar a isso. Se
morar em uma casa com um quintal grande ou numa fazenda, jogue à noite,
de frente para o quintal ou nos fundos da casa. Se você mora em um
local onde venta bastante, melhor ainda, faça questão de deixar a
janela ou porta entreaberta para o vento ficar fazendo aquele clássico
ruído. Resumindo: use sua imaginação para criar o clima de suspense.

Por último, avise aos jogadores que não vai aceitar conversas paralelas ou distrações durante o jogo. Nada de contar piadinhas nas horas vagas ou ficar cochichando sobre séries de TV ou animes. Nada de ficar lendo revistas ou livros de regras.
Diga que a aventura vai ser complicada e que é essencial que todos
prestem atenção (claro, isso não precisa ser verdade). Uma boas “regras caseiras” podiam ajudar aqui:

  • Primeiro: diga que os jogadores
    só podem trocar idéias entre si se isso for feito “dentro de jogo”,
    isto é, somente se os personagens deles estiverem interagindo um com o
    outro. Isso evita a maior parte da conversa paralela e força os
    jogadores a interpretarem a todo momento.

  • Segundo: diga que, a não ser que
    um jogador se dirija diretamente ao narrador, tudo que ele falar é
    considerado dito pelo ser personagem! Assim, se todos estiverem
    tentando ser silenciosos e um jogador resolver reclamar de uma hora
    para outra, o seu personagem dentro do jogo também reclama e pode
    acabar com a furtividade do grupo.



A idéia é manter o grupo focado na história. Isso
aumenta o interesse e a tensão do jogo. No entanto, seja honesto. Caso
use as regras anteriores, explique-as muito bem ANTES do jogo começar e veja se todos aceitam. É bem melhor do que parar o jogo para discutir prováveis “ injustiças ” do narrador.

Da mesma forma que um bom filme de terror, o segredo
de uma aventura de horror está em deixar bem claro que é uma aventura
de horror, que realmente existe algo “ lá fora ” querendo os personagens dos jogadores. Isso nos leva à segunda dica!




Você não pode matar aquilo que não conhece

A maior ferramenta de qualquer narrador para aventuras de horror é a desinformação
dos jogadores. Não conte a eles aquilo que seus personagens estão
enfrentando (mas deixe claro que estão enfrentando algo). Deixe-os no
escuro, faça-os adivinhar. Melhor ainda, dê-lhes um monte de informações falsas.
Por exemplo, digamos que o grupo foi encarregado de investigar
desaparecimentos. Faça com que cada testemunha que interroguem diga
algo diferente. Coloque apenas um ou dois fatos verdadeiros em cada
conto, mas fora disso, dê diversas coisas a mais que o personagem
pensou ter visto. Pessoas assustadas raramente param para pensar no que
estão presenciando!

Da mesma forma, chame a atenção dos jogadores para
detalhes irrelevantes. Comente como uma certa pintura na casa velha
chama a atenção, descreva os detalhes específicos de portas e diga
coisas como “ a porta para o porão parece estar sempre fechada ”. Faça-os perder tempo com olhares de personagens do mestre, barulhos na madeira velha, objetos fora do lugar, etc. Deixe seus jogadores paranóicos e somente aos poucos jogue realmente pistas ou informações úteis. Use a curiosidade de um jogador contra ele mesmo.
Faça que, com o tempo, eles comecem a tomar decisões precipitadas,
apenas para descobrir o que está acontecendo. Se você conseguir dosar
bem o número de informações, não vai demorar muito para um jogador
resolver baixar a guarda e ir sozinho ver o que raios tem no porão. Da
mesma forma, use a paranóia deles para fazê-los parecerem tolos. Se vocês assustá-los falando de barulhos à noite vindos de algum lugar, comente como de manhã não parece haver nada ali.




O relógio não para...

Toda boa aventura de horror coloca alguma pressão
sobre o grupo de personagens. Tendo isso em mente, é sempre
interessante colocar uma espécie de cronômetro para os personagens
resolverem logo o mistério em torno da aventura, caso contrário as
conseqüências serão drásticas ou o grupo pode simplesmente perder a
chance de encontrar uma solução para o mal que assola a história.

Outra opção é que eles tenham de suportar durante certo tempo
o elemento de horror da história. Caso os personagens dos jogadores
tenham de viajar, faça com que uma clássica tempestade caia e prenda-os
num castelo ou estalagem. Deixe bem claro que eles têm de passar a
noite ali e enfrentar o que quer que seja que habita o lugar durante a
noite. Se um dos personagens tentar sair do refúgio, faça com que algo
o impeça ( seu cavalo se assuste e saia correndo na frente para as
trevas – apenas para o personagem ouvir em seguida o barulho de algo
rasgando, destroçando e comendo sua montaria – por exemplo
). Se a aventura se passar em um cenário moderno, atole os carros numa estrada, diga que o motor quebrou ( de todo os veículos, se necessário ), entre outras coisas. Apele para o absurdo e para a coincidência. Isso faz os jogadores pensarem em coisas tolas e vai deixá-los mais paranóicos!




...e não há saída

Da mesma forma que é essencial limitar as ações dos personagens com o tempo, o mesmo vale em relação ao espaço. As aventuras de horror são ótimas quando usam espaços limitados. Isso não quer dizer locais desertos, mas cenários onde os personagens têm poucas opções de locais para ir e de NPC’s
para interagir. Além disso, isso propicia ao grupo se familiarizar com
as características do lugar, o que só aumenta a surpresa enquanto a
aventura de horror se desenrola.

Coloque-os em um trem, avião, navio, nave espacial, castelo, mansão ou mesmo locais como prisões, o clássico sanatório, velhos templos, semiplanos,
etc. O segredo é passar a impressão de que o grupo está sozinho ou tem
poucas pessoas com quem contar! Isso quer dizer que uma aventura de
terror não pode se passar no meio de uma metrópole? Como mencionei no começo, claro que sim! Neste caso, o “ fator de isolamento ” do grupo não é físico, mas sim psicológico.
Se o grupo procurar a milícia nessas aventuras, faça a delegacia estar
fechada ou com apenas um policial/soldado sinistro, que fita os
personagens com olhos famintos ( Sim, isso é pra puxar aquela velha idéia de paranóia ).
Faça as pessoas da aldeia serem suspeitas e avessas a estranhos. Em uma
cidade moderna, faça as pessoas da rua parecerem apáticas e sem vida.
Não descreva seus rostos, nem lhes dê emoções. Caso os personagens
procurem ajuda, faça com que elas os ignorem, ou melhor, que estourem
subitamente em raiva e gritem ou fujam.

E lembrem-se: não existem samaritanos ou amigos disponíveis em boas aventuras de horror – e se eles existem faça questão que morram ou desapareçam de maneira chocante ou que eles mesmos sejam a causa do horror -. Isso nos leva a outra dica importante.




Faça com que seja pessoal

As melhores aventuras de horror são aquelas que mexem com o nosso interior, que lidam com o lado psicológico
do personagem. Para isso, é essencial que o narrador use os históricos
e antecedentes dos personagens na aventura. Se um personagem de jogador
está correndo numa estrada escura fugindo de uma aberração faminta por
sua alma, isso não é necessariamente horror. Agora, se o mesmo
personagem está na estrada, vê sua amada lhe esperar na porta de casa e a aberração horrenda acima surgindo por detrás dela, agora sim, é horror!

Nunca deixe de usar os medos, fracassos e fraquezas
dos personagens dos jogadores numa história de horror. Faça com que se
sintam impotentes, deixe claro que suas estratégias clássicas não
funcionam, faça com que percam NPC’s queridos e deixe bem claro que isso ocorre por culpa deles! Faça com que cometam atos que vão contra seus personagens. Autodestruição é um elemento clássico de horror. Por exemplo: digamos que um paladino vive se gabando de sua coragem divina
enquanto o grupo normalmente foge. Faça uma aventura em que somente um
artefato ou arma maligna pode ferir uma determinada criatura. Faça com
que o paladino tenha a escolha de usá-la e, assim,
perder parte de seus poderes! Da próxima vez que ele for afetado por
medo, não tenha dó de descrever como ele foge rastejando pela lama e
berrando. Faça o personagem do jogador se sentir mal. Se ele desejar vingança, melhor ainda. Dê a ele a chance de recuperar seus poderes servindo a um deus maligno apenas para no final declarar que ele foi corrompido e que seu personagem é o vilão da história. No entanto, dê a cada personagem uma chance de escolha. Ninguém gosta de perder seus personagens por tirania do narrador!




Não se esqueça dos sustos!

Não poderíamos deixar de falar do que é essencial em uma aventura de horror: sustos.
Quem não gosta de levar uns assistindo ao último filme de terror da
moda? O mesmo vale para as aventuras de horror. No entanto, o narrador
deve se lembrar de que ele não está mostrando um filme. A primeira coisa de que se deve saber é como o grupo reage a cenas que devem provocar sustos.

Se você não é bom em evocar cenas dramáticas ou não tem confiança de que vá conseguir afetar seu impermeável grupo com meras palavras, não tente. Você pode acabar sendo motivo de riso
e quebrar o clima da partida. Tanto o narrador quanto os jogadores
possuem limitações. Não há problema nenhum em reconhecê-las. Mas, se você é aquele tipo de mestre que consegue arrancar caras de nojo de seus jogadores com descrições detalhadas, nem pense duas vezes, descreva!

A melhor maneira de assustar um grupo é com o inesperado.
Deixe que eles pensem que estão enfrentando um monstro tradicional, mas
ai, na última hora, faça a criatura utilizar uma habilidade totalmente
nova e bem grotesca. Cenários de RPG que possuem magias são melhores ainda. Trate de inventar pelo menos duas magias novas para encontros de horror. Crie magias que envelheçam personagens, que incapacitem seu braço de espada. Melhor ainda, procure usar magias que os amaldiçoem! Nada surpreende mais o grupo do que saber que eles mesmos são a causas do horror de uma aventura. Licantropia é um ótimo exemplo!




Por fim, não se esqueça que tudo que foi relatado aqui são dicas para enriquecer suas aventuras de horror. O que importa mesmo é uma história rica e NPC’s intrigantes cuidadosamente preparados. É importante ressaltar que o mestre/narrador deve conhecer os limites de seus jogadores, a ponto de não assustar ninguém de verdade, afinal, acima de tudo, RPG é diversão!




Cinnunt
Lvl 2
Lvl 2

Masculino Nº de Posts: 52
Idade: 18
Pontos: 77
Reputação: 0
Data de Inscrição: 09/02/2009

Ver perfil do usuário http://parabellum.rpg-board.net

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo


Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum